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Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛

类别:试题 整理时间:2023-09-13 19:12:39


Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程竞赛试题小学生Scratch现场编程竞赛试题(小学组制作时间3个小时)说明D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”竞赛完毕时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功前方可离开

一、试题

(一)根底局部120分)说明翻开试题,依据如下要求,连续编写脚本并直接保存试题〔可翻开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,扫瞄编写成功后的运行结果〕第1题当按下空格键时,小球自动消灭在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到遇到螃蟹时,小球停顿运动第2题当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上第3题当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张第4题当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环

(二)创作局部(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题进展创作,每个主题都供给相应的图片????素材供选择创作类别可选动画、故事、演示类、互动、玩耍类中任何一种假设时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2遵守交通规章主题3保护野生动物

2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认再依据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进展保存

二、评价指标1思想性教学重难点编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排第1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程-、激起呈现“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题板书导入,出第23课小丑演出〕示课题

二、授使用scratch程序自带图片作为背景和角色,充分利用已1:设置舞台背景、导入角色“小丑”有资源,使操作变得简洁简1导入scratch程序自带的spotlight-stage”文件作为舞洁考虑到前几课没有接触过台的背景,并删除默认空白背景一个角色多种造型的状况,教2导入scratch程序自带的breakdancer”文件作为程序的学中通过设疑,引入“小丑”“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”的多种造型,为后面的程序编试问今日要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等不同写打下根底的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?假设不行应当怎么办?播放和按时间说都是学生生引导学生争辩,进一步导入与“小丑”角色配套的其他几种造型疏的命令,通过设问,并请学2编写表演程序生演示操作,不仅复习了旧1设置演出开头知,还熬炼了学生的力量设问“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞台上显“服装换色”表演是程序示“表演开头”谁来演示一下应当怎么操作学生演示操作中的第一个按键表演,教中通2设置“服装换色”表演过3个问题让学生找到控件,学生探究并争辩上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程从而完成程序的编写序学生完成后,提示学生可以按一下“向上方向键”学看一看考虑到学生前面根本没有接舞台上的“小丑”有什么变化触过一个角色多个造型的状3设置“双手倒立”表演况,教学中设计了争辩的环设问什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的节,进f加深对控件及一个姿势呢?角色多种造型的理解学生争辩,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表演的程序设问你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”的表演吗?〔学生操作〕提示.完成的同学可“当过海!作一下

三、总观看表演“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和教师结一起欣赏“小丑”的表演,然后争辩改进意见课后小本课内容较为简洁,学生把握的较好第23课小丑演出[第2课时教学目标:把握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键把握的方式编写程序教学重难点编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用濠时安排第2课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒立”

一、复习和“演出时间”今日我们连续来学习“小丑”的“空导入,翻”表演、“站立造型”控件和“消逝”“显示”表演

1、设置

二、授“空翻”表演谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?你觉得需要几个步骤?为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?什么控件可以实现空中旋转360度?

2、添加切换到“站立造型”控件请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地反复多运行几次我们应当怎么解决消灭的问题呢?经过上面的学习,好似4什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型呢?种按键表演已经完成了,

4、设置“消逝表演”但是假设反复屡次运行就费尚弱单击“小丑”“小丑”就消逝的表演,用把握还能实会觉察,从一种表演换到另外一种表演,“小丑”哪一个控件又能实现“消逝”功能呢?(引导学生找到隐藏制件)

5、添加“显示”控件上,因此通过层层设问,经过前面的学习,我们已经编写了“小丑”演出的程序,最终引导学生为每一种下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看各种表演表演添加切换到站立造型虽然“小丑”成功表演了“消逝”,但是其他节目也没有方法表的控件演了,应当怎么办呢?〔引导学生要添加显示把握)

6、观看表演“小丑:表演的程/编写完成后,大家可以请同学和教师

三、课冕i输]弼官爵一说,你都有什么收获?把你堂小结的这些收获在“成果栏”中写一写课后小学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有局部是倾斜的第24课穿越迷宫[第1课时)教学目标:

1.理解侦测与推断的含义;把握条件推断命令的用法;把握穿越迷宫程序的编写方法教学重难点穿越迷宫程序的编写课时安排2课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程、鼓通过多媒体或者计算机教室网络播送系统,呈现“小猫”穿越励引入,“迷宫”抓“老鼠”的玩耍,激发学生的兴趣,引出课题穿越出入课迷宫题

二、逐步

1.添加角色,绘制迷宫“迷宫”能否成功绘制直分解,编1通过课件出示多种不同的“迷宫”,请学生观看它们的一样接打算着玩耍能否成功教写程序点学中,教师没有直接让学生2你预备用什么工具来绘制“迷宫”?简洁的临摹绘制,通过设问、3“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍中有几个角色?争辩和沟通,让学生明白迷师生争辩上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导入另宫绘制的两个留意点一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点让“小猫”每次玩耍回到起2,设置起点,玩耍开头点,学生很简洁理解,但是1什么控件可以让“小猫”每次玩耍时都位于“迷宫”的起起点位置的数值是多少,他点?们往往只是输入一个或许数2怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?值师生沟通争辩上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提示学这局部是本课的重点,也是生,可以在程序中显示“玩耍开头”难点学生是第一次接触

3.跟随指针,“小猫”行走“侦测”模块,“侦测”模1什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?块和前面学生接触到的几个2又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢?师生沟模块有所不同,该模块中的通争辩上面的问题后,学生独立编写脚本大多数命令都是条件推断命

4.遇到障碍,“小猫”后退令,不能单独使用,教学中1玩耍中通过是否遇到颜色,帮助“小猫”推断是否遇到障碍为了突破这一难点让学生先物,你觉得这种表示推断的命令可能在哪个模块中?找一找,让学生有一个大致2既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能发挥推断的了解的作用呢?3现在你能组合出遇到障碍物就后退的程序段了呢?师生沟通争辩上面的问题后,学生独立编写程序、D

1、运行自己的程序,看看程序的运行状况编程的最终目的是为了?

二、运

2、请同学来玩一玩你的玩耍,看看有那么不对的地方应用,编程编写完成后,行程序,通过自己玩,与同学交换分享欢玩,让学生享受成功的欢快__________________________________________________________快和喜悦这局部内容主要是复习旧知,只学习了一个假设遇到的知道,经过学习,学生把握记的较好第24课穿越迷宫[第2课时)教学目标理解侦测与推断的含义;把握条件推断命令的用法;把握穿越迷宫程序的编写方法教学重难点穿越迷宫程序的编写课时安排1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程

一、复习让学生运行测试上次编写的程序?针对出错和不满足的地方,提出导入自己的改进意见?

二、授:任务1:抓到“老鼠”,成功穿越“抓到老鼠,成功穿越”

1.我们通过颜色推断是否遇到障碍物,那么推断遇到“老鼠”又和“玩耍计时,限定时间”析程序,应当用到什么命令呢?引导学生找到“遇到”控件两局部程序全都,学生已经兀善程2,找到老鼠后,可以让小猫控件显示“玩耍成功”或者提示“抓到有了前面编写“遇到障碍,序老鼠”,玩耍也就完毕了那么什么命令可以让程序完毕运行呢?小猫后退”程序段的根底,(引导学生找到控件程序完毕运行,并最终组合出程序)这一两局部编写起来应当不任务2玩耍计时,限定时间难,教学中通过总是引导,2,什么命令可以帮助我们对玩耍进展计时呢?让学生分别找到对应的条件

3.假设我们为玩耍设定一个时间,例如30秒,用什么命令才能语句即可让它和计时器中的命令比较呢?

4.现在你能设计出限定时间的程序段了吗?经过一段时间的编写,学生任务3运行玩耍,添加“归零”已经完成了程序的设计,应1?经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家运行当让学生有一个享受成功喜几次,看看能不能抓到“老鼠”悦的过程,但是经过短暂的

2.是什么缘由让程序不能再运行了呢?喜悦之后,程序却不能再运

3.有什么方法能让计时器在程序完毕时就停顿计时呢?行了,通过设计引导学生自4?你觉得计时器归零控件应当添加在什么地方呢?己查找问题所在,并自己最师生沟通争辩上面的问题后,学生为自己的程序添加归零控件终解决问题

三、总结今日,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为条件来编全课,设写穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍,你们学会了吗?课后,请大家简洁的总结后,教师抛出课疑课后争辩一下,看看能不能把程序改成利用后争辩的主题利用“方向键”把握“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”“方向键”来把握角色穿越“迷宫”,这样的主题既应用了本课所学的“侦测推断”控件,又复习了前一课“按键与把握的命令,而且也提升了玩耍的越味性课后小,养生对于程序的计时第一次接触,对于推断时间有局部学生还要多练习,才能把握的更好记第25课小猫出题[第1课时)教学目标学会建立变量,并利用变量进展计算把握推断变量大小的方法,学会使用侦测模块中的询问控件教学重难点学会建立变量,并利用变量进展计算推断变量值的大小课时安排1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程-、导入同学们都做过数学题吧?做对一道题就会给你分数,始终到完成就通过学生常见的数学题练习可以算出总分了今日马戏团的小动物们也进展了一个答题竞赛作为引入让学生对本课的这次是小猫负责给大家出题,但是小猫不会出题同学们你们情愿知道有了初步的了解帮他吗?学生答复今日我们一起学习“第25课小猫出题”

2.建变量和运算符号培训学生自主学习的能为了能实现计算机随机出题的要求,我们必需要建立的变量,变力量是指没有固定的值,可以转变数的量如何建变量呢?请同学们看书“建变量和运算符号?局部学生看书学生说步骤,教师演示“嘉奖红花”变量过程学生操作,分别建立四个变量“嘉奖红花”第1个数”“第2个数”和“答案”争辩变量前面的钩有什么作用学生汇报,教师补充学生绘制运算符号+完成的的同学可以帮助同伴

3.设置数的范围刚刚我们已经建立好变量了,但是它们的的值都为0大家可以从舞台上观看到怎样给这些变量赋值呢?请同学看书学生看书自学教师演示给变量“第1个数”的值设为“1?9”之间的随机数,提示留意拖动的位置及其变化学生操作,变量“第1个数”和“第2个数”的设定值师如何转变随机数的范围?你会吗?学生争辩答复

4.计算答案师那么答案应当是多少呢?学生答复,两个加数的和师从哪里找到两数相加呢?你们找找看学生找和的计算式子师对了,在“数字和规律运算”模块中,不但有加法计算,还有减法、乘法和除法计算呢!依据需要可以拖动不同的控件教师演示变量的加法计算学生操作师我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了记住在“答复”前面要打上钩教学演示过程学生操作

5.推断和设置出题数量师如何去推断输入的值是否正确呢?这时就需要“把握”模块中的“假设否则”控件了教师演示过程在这个菱形中要输入推断条件答案=回答”假设答对了,将红花的数量增加1;答错了就给出提示学生操作可以转变答对或答错的提示信息师刚刚我们只是做了一道题,能不能连续做10道题呢?固然可以了,需要一个重复执行次数的控件就行啦!你会转变出题的数量吗?学生尝试操作

三、拓

1.拓展与提高将加法计算的方法迁移到乘展师你会把这道题中的计算机改为乘法吗?小组同学相互法中,让学生学会举一反三争辩一下学生小组争辩、汇报学生操作及演示

四、小今日这节课你学会哪些内容?结你最感兴趣的是什么?其实在我们生活中,有很多玩耍或规章都可以用Scratch来模拟实现关注身边的事,做个细心的人,信任你也能用Scratch制造出精彩的作品课后小本课学习的建变量,大多数学生把握的较好记第26课编排节目挨次教学目标了解交互式程序设计思想,理解播送与接收消息的含义;运用播送与接收交互程序设计,创作故事或玩耍教学重难点学会建立播送消息和接收消息;理解播送与接收之间的交互关系课时安排1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程-、导入师今日马戏团的大象、小猫和小猴等都有精彩的节目展示给大家以学生常见的表演时主持人看到底谁先上场呢?看来这个挨次我们得排一排同学们都参与和演员之间上场关系为导过学校的表演活动,你能回忆一下表演的同学是如何上场的入,引出播送与接收消息,学生答复让学生有初步的了解师对了,当表演的同学听到主持人报到节目时,他们才登场展演呢?这个方法在Scratch中称为“播送”,今日这节课我们就一起来探究一下播送和接收

二、

1.通过学生自主学习和教师演授设定挨次示讲解,提高课堂效率师我们要像主持人一样安排好出场的挨次这时我们就必需用到播送,并且要建消息请大家留意要在舞台中编写脚本教师演示播送并等待“小猫”消息的过程学生操作师接下来还有播送并等待“小猴”和“大象”的消息,让学生自主学习,有问题可你们会吗?试试看以向同伴请教培育学生探学生操作,教师巡察究精神

2.小猫翻跟头师我们已经把消息播送出去了,当小猫听到喊自己的名字时,就要上台表演了小猫如何听到呢?这时必需用到接收消息了请同学们看书“

2.小猫翻跟头”学生看书自学教师演示师开头时,必需要添加隐蔽,为什么?学生争辩,汇报师隐蔽的目的角色在执行时不会马上消灭在舞台上,当接收到对应的消息时,才会显现当完毕时表演后,还要将其隐蔽,就像是退出舞台一样学生操作

3.小猴、大象表演师接下来的小猴表演和大象表演,你们会制作吗?假设不会的同学可以看书?学生操作,完成小猴和大象的表演

4.争辩“播送并等待”与“播送”有什么异同?学牛争辩,学牛汇报

三、小今日这节课我们通过给马戏团的动物们排演节目把握了广播和接留下悬念,让学生们保持古结收消息之间的关系怪心你还有那些地方弄不明白的?课后小记第27课设计小玩耍〔第1课时)教学目标学会制作简洁小玩耍的一般步骤与方法;能依据流程图制作编写玩耍教学重难点学会制作简洁小玩耍的一般步骤与方法;能依据流程图制作编写玩耍课时安排一2课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程师我们已经学会使用Scratch中控件来编写脚本了,同学们学得都很棒今日你要与同伴设计一个简洁的小玩耍你玩过哪些玩耍引入,激发学生学习兴-、导入给你留下深刻印象的玩耍趣学生答复

二、玩可以同质或异质分组,敬重耍创作学生的意愿

1.确定分组与你的同伴组成一个小组,给自己的小组起个名字学生确定自己的小组成员

2.构思玩耍主题,确定交互方式以小组为单位,选择一个玩耍主题确定主题后,思考玩耍通过哪种方式进展交互操作?使用鼠标器还是使用键盘进展操作,也可以两种方式结合使用小组同伴争辩小组共享各自主题3,确定背景与角色,画出设计流程玩耍舞台背景是什么?有几个背景?在玩耍中有哪些角色?消灭的挨次是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下载这些元素,也可以进展绘画原创,留意Ifil面颜色搭配,回出tuujr玩耍设计流程小组同学进展争辩,将结果写下来,并且画出简洁的玩耍流程4,编写脚本,反复测试依据流程编写背景与角色的脚本,留意角色与脚本的对应关系编写好一局部脚本后,进展测试确定脚本的执行过程与结果与设计是全都的再增加一些脚本进展测试不断重复这个过程直到作品完成假设遇到问题,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或教师请教可以请其它小组的同学帮助你测试程序小组学生操作,相互帮助

5.公布作品,与他人共享调试好玩耍作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品最终将玩耍程序公存在scratch网站卜.计更多的人来共享你们的欢快!今日我们以小组为单位进展了小玩耍的创作,每个小组都设计出自

三、小己独特的小玩耍,教师为同学的制造力感到赞美期塑同学们连续结攀力学习.制诰山申精彩辉煌的僻来!_________________________课后小第27课设计小玩耍〔第2课时〕教学目标:教学重难点:课时安排1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程课后小4H-----L作品内容要求安康、乐观向上,具有较为明确的设计思想;

2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;?完整性

1.不管是动画、故事、演示类还是互动、玩耍类,作品必需要完整,要有开头和完毕的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2.提交的作品除作品源文件以外,还必需包括《作品说明文档》;作品说明文档作品名称〔选手依据所选的设计主题自行命名〕作品类别〔可选动画、故事、演示类、互动、玩耍类〕作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用7哪些技术)(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有创之处哪些设想)作品操作说明〔对作品启动、交互及一些特别的过程操作作具体说明〕?制造性:

1.内容颖,构思独特,设计合理;

2.鼓舞创,创意设计成分多;?艺术性

1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2.界面美观、布局合理,设计富有意;?技术性L通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2.各种连接、交互流畅scratch教案第18课初识scratch教学目标生疏scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够把握scratch软件的根本工作方式教学重难点了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简洁的脚本课时安排1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程-、兴趣师今日,我们起来生疏个朋友,看一看它是谁呢?导入通过好玩的故〔播放Flash:小猫是主角)事,让学生理解师它就是我们的伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领编程软件的原〔呈现scratch的局部编程玩耍)理,并消除心理,师今日就让我们一起学习课初识scratcho(板书课题)为后续学习奠定良好的根底、师scratch是一个格外能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很授“认多的梦想,比方让小猫翻跟头,让小鱼自由地游渗透人文思想,识软师:它的设计者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……丰富编程学习的件,,学生了解软件的历史学问学问背景师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以翻开这个软件常用界面的介(学生同步练习)绍,将为后续的师:它的主要界面包括几个局部学习供给良好的功能区:包含一些常用功能知识图景在具授”认识操作把握区:对演示区的角色进展把握的区域体的学习中,要界面”控件区:对演示区的角色进展把握的区域帮助学习识记其中重要的名脚本区:拖拽组合程序模块以把握角色的区域角色区显示当前全部的区域演示区演示设计好的脚本的区域学生翻开软件,体验每个区域的功能,并识记名称师小猫已经预备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧通过一系列有

(1)选定“控件区”的把握模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”趣的卡通动物,

四、练习

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本让学生理解编程的简洁流程尤脚本的区,并放在积木的后面其是在说“你搭建

(3)单击开头,让小猫说“你好”2秒好”的环节中,

(4)单击“你好”输入的文字“同学们,你们好”可以让学生做自学生编写脚本,让小猫自我介绍我介绍,感受编租的不瓶―

五、总本节课中,我们一起学习了的编程软件,还让小猫做了自我介绍卡在后面!、结重要的概的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢幺士船供给思;甲F,维1*七1言仁*5*/4%士曰曰k*二田*m Hu七以钻左六不左久士八广工E JEJ十々办口口JIK/式,干日、十|IJ J底口工1/A记第19课角色和舞台教学目标生疏scratch中角色的含义;了解软件中增角色的三种方法;理解舞台的含义教学重难点理解角色和舞台的含义及两者的区分;设置角色和舞台的属性课时安排1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程复习旧知依据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途、复从复习引入本课,可以鼓舞〔学生复习)习与导学生从兴趣动身,激发求知入师scratch的演出马上要开头了,今日,小猫将给我们表欲演什么节目呢?(板书第19课角色和舞台)

二、任务一授一*生疏角色从学生已有阅历入手,帮助认识师在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将依学生削除生疏感协作肯定“角据编写的程序进展运动当我们翻开软件默认的角色就是小猫的注解和图片,让学生有感色”学生“练习”翻开软件,生疏小猫角色,并尝试转变它的大小方性的生疏向任务师在舞台上,假设只有一个演员,多孤独啊?我们可以邀请更多理解scratch的主要导入二增的演员参加我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧角色的方法,让学生在复习“角方法1绘制角色已有学问的根底上,进展学色,,方法2从文件夹中选择的角色方问的迁移,直到领悟到本课法3令人惊喜的的角色的难点内容素材可以选教(学生同步练习,通过三种方式,参加三个不同的角色〕盘材配套光中的素材,让学生有感性的生疏让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入任务师在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演该任务的编写,是学生首次三设出效果在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为接触“背景”的程序,要帮置背景角色的活动供给适合的环境助学生充分理解“背景”的请同学们依据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景概念吧(学生通过学问迁移,自我尝试设置背景)再次考小组沟通学习心得归纳角色和舞台的概巩思全班呈现自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事念,适应学生的学习思路,教师点评,并提出改进意见学生很感兴趣,对于增角色和舞台背景的更换反思第20课移动和旋转(第1课时)教学目标能够初步把握scratch移动的方法;能够初步把握scratch旋转的方法教学重难点Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义课时安排第1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程、复(检查上节课的作业〕结合具体的故事It节,让习与导师同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家生疏了编程的过程布满了生活的体入的朋友,谁来给我们呈现他的朋友呢验,也帮助学生感受该软件(学生呈现自己的作品)的流程师好朋友,在一起,欢快做玩耍!今日,我们让好朋友在一起来快活地做一个精彩的玩耍吧!〔出示课题)

二、任“闲逛”是动物们进展活师第一个活动“闲逛”务一动的第一个任务,在此设计移动角11)翻开软件,从文件夹中导入角色中,学生可以觉察不同脚本色

(2)将“角色2”重命名为小狗,并拖动到舞台中适宜的位对于角色们的把握力,从而置感受不同脚本的用途

(3)单击图标,绘制角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置

(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“把握”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“遇到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面[学牛操作〕h

三、任师其次个活动“赛跑”在“赛跑”环节中,不仅仅务二〔1〕选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转有条件循环语句,还启旋转施转角[2)的方式设置结合具体的实单击开头按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘色际运用,让学生了解为什么就转身要“旋转”、如何“旋转”(学生操作)四总师在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的闲逛、结跑步,这些都用了移动和旋转的方法在其次课中,小动物们还有总结两种运动方式的联系与更加精彩的演出呢,让我们一起期盼吧区分,帮助学生理解课后小大多数学生对于本节课的学问还是把握的比较好,但是有少局部学记习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象第20课移动和旋转[第2课时)教学目标初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程教学重难点Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义课时安排第2课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程-、提示(呈现上节课的作品)通过饶有兴趣的活动设置,与导入师我们的好朋友虚位以待,都期盼着能在舞台自由的运赐予编程以具体的意义的情动,你瞧,又来了一位朋友,它是谁境小鸟的飞行不能使用旋(导入小鸟)转和移动脚原来设置,因此学生它应当自由地在天空飞行提出了更多的编程要求第三个活动小鸟自由飞行师让我们一起来为它编写自由飞行的脚本吧

二、任小鸟被点击后,跟随鼠标运务三

(1)连续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的把握模动的脚本,符合其次种动动点击角块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”执行的方式,因此可以以上色运动

(2)选择“把握”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当为载体进展设计角色2被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”当学生进展活动时,教师要的重复执行控件中间提示学生,依据具体的场景,

(4)连续选择动作模块,选择“面对”控件,并选择为鼠标移动的范围是不同的,“面对鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步,控件后要符合生活的实际面

(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动(学牛墉作练习〕

七、总二莪现局部学生作品,师生共同评价作品总结脚本的编写方法,并给结后续学习供给需要课后小;空过本节课的学习,学生把握的较好记第21课欢快的小猫教学目标了解舞台的属性;能运用“移到”“面对”“平滑移动”等动作命令对演员进展定位移动;体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣教学重难点“移到”“面对”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用课时安排1课时教学过程学习过教师与学生活动设计意图程〔观看小猫移动旋转的程序范例)通过复习旧知,唤醒学生的师在刚刚在案例中,小猫做了哪些动作最近进展区,在此根底上引生前进、旋转出既定的学习内容、复习导师这些命令是怎么使用的呢入学生示范操作师把握小猫运动的命令还有很多今日我们连续学习动作指令〔板书;第21课欢快的小狗)

二、自主任务一了解舞台属性合作,学

1.PPT出示舞台示意图教师介绍舞台属性,帮助学生理解座习知标

2.小组沟通对舞台属性的生疏任务二设置小猫运动

1.设置舞台背景

2.绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法沟通争辩,理解更改在建构学问的根底上,进展X,Y坐标值的意义较为简单的程序的编写,通汇报呈现,共享学习成果过小猫运动的几个小例子,师生评价,深化学生认知让学生初步理解“模块+程小结在使用移到命令时,留意参数的设置序代码”的概

3.小猫跳舞念自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法沟通争辩,理解指令意义;汇报呈现,共享学习成果;师生评价,深化学生认知

4.小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果思考“遇到边缘就反弹”指令的作用

1.实践园在命令与意义之间连线通过实践,帮助学生生疏动

三、巩固2,导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动作指令的使用方法,内化认练习,强知构造化认知师本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指总结本课学问点,引出下节

一、复习导入画个三角形,你能帮帮它吗本课的教学难度,为后续学生思考任务的完成节约时间师要想实现这个功能,必需用到“画笔”指令,今日我们就来学习一下“画笔”的隐秘板书第22课“画笔”的隐秘

二、自主合作,学习知任务一了解“画笔”模块

1.PPT出示舞台示意图〕教师介绍“画笔”指令学生翻开scratch环境,生疏“画笔”模块指令

2.小组沟通对“画笔”模块指令的使用方法任务二设置“画笔”指令学生通过几节课的学习,L小猫落笔前行100步对scratch编制程序的步骤开头一落笔一设置画笔大小一设置画笔颜色一移动一停笔方法有了初步的生疏,很学生自学书本,学生上机练习,教师巡察指导,小组汇报沟通,师生多知道的学习,利用迁移评价完全可以解决因些,本

2.画出舞台边线局部的教学重在培育学生学生自主学习小组合作学习力量沟通争辩,确定每次小猫移动的位置,即定位X,Y汇报呈现,共享学习成果;师生评价,深化学生认知小结在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位-240,-180,彳丁走的路途可以是〔-240,~180f〔240,-180一〔240,180--240,180一-240,-180或者方向不同,参数变化也不同

3.探究“图章”的使用方法小组争辩沟通“探究屋”内容,上机尝试完成师生互动沟通C

三、稳固练实践园输入以下程序代码,观看运行结果通过实践,帮助学生生疏画笔指令的使用方法.内习,强化认知化学问构造C师本节课我们对“画笔”有了全面的生疏,“画笔”指令与“动总结本课学问点,引出、

四、课堂总结作,,“把握,,等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游节课学习内容,为下节课戏程序,i文叱知道我们在后续学习中还会挎触到C学习做好预备C课后小记学生对座标第一次接触,局部女生不能理解,需要加强练习第23课小丑演出〔第1课时教学目标:理解控键与把握的含义;把握使用按键把握程序的方法。

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现场 试题 比赛
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