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铃兰之剑:为这和平的世界(测试服) 铃兰之剑

时间:2023-09-27 13:38:14类别:手游攻略来源:互联网


即便在主机端,战棋类角色扮演游戏,即通常所说的S・RPG,也从来不是厂商讨论项目企划书时的首选。

《皇家骑士团》《最终幻想 战略版》高高在上,不惜以断子绝孙的姿态,终结任何续作可能;更早为人所熟知的《火焰纹章》找到了二次元财富密码后(《圣女战旗》:没错,就是在下),娱乐属性渐长,战略游戏自带的宏大叙事感莫得再提;至于《超级机器人大战》和《魔界战记》等二线作品,延续香火已经不易,很难再指望它们能有当年PS2时代大干快上的冲劲了。


像素画风赋予了《铃兰之剑》一种电子游戏黄金时代的质感

而到了移动端,情况就发生了一些微妙的变化,《铃兰之剑:为这和平的世界》(下文简称《铃兰之剑》)虽然不能说是浩瀚游戏市场里的一叶孤帆,但基于传统S・RPG玩法的本作,还是给那些喜欢该类型的新老玩家们,带来一种介于掌机和手机之间的微妙体验。

尤其对于我国S・RPG爱好者来说,掌机绝对是绕不过去的历史坐标,而《铃兰之剑》无论像素画面,还是易于通常手游的大型战斗关卡,都让人恍惚间往日重现,接下来我们就结合具体评测,来和大家聊聊游戏时的体验(注:本文无剧透)。


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30秒带你看《铃兰之剑:为这和平的世界》测试

优点

+ 精致细腻的复古像素画风

+ “重生再来”的高概念赋予故事很高戏剧性

+ 丰富的战场策略要素

+ 角色立绘精美,具有一定养成深度

缺点

- 故事模式下部分支线性质的战斗拖慢了叙事节奏

- 部分兵种需要平衡性挑战来获得更多实战价值


游戏名称:《铃兰之剑:为这和平的世界》起着测试版

游戏类型:S・RPG

制作发行:心动

对应平台:移动端

17173评分:测试待定

RE:从零开始的部队指挥官――高概念的故事设定

我们看到《铃兰之剑》这个游戏名称时,第一反应是PS时代史克威尔的角色扮演游戏《女神侧身像》,该游戏开场,便有铃兰花海里一对恋人生死永别,女主升天后成为女武神瓦尔基里的名场面。

后来到了更加经典的《合金装备3:食蛇者》,同样的背景板,人物则换成了the Boss和Snake,前者用生命换来了后者三观层面的重生。而《铃兰之剑》App图标上所给出的一男一女依依不舍于铃兰花海的画面(不知道未来正式版会不会修改),与业界前辈颇有些异曲同工之妙。


不过这股“小清新”只是《铃兰之剑》呈现出来的第一层结构,游戏真正引发玩家兴趣的点,是设置了一个角色死亡后,主角一个人会带着生前记忆开启故事层面S/L的特殊能力。

就像《RE:从零开始的异世界生活》或者Bethesda的《死亡循环》,玩家们早已经视为家常便饭的“死了重开”,成为了游戏内主角们或能力通神,或一败涂地的最大戏剧冲突,归纳起来就是“假如你知道自己死前发生了什么,那么再给你更多次机会的话,你能骗过死神之眼吗?”


团灭之后,反而更加期待接下来的故事展开

《铃兰之剑》的主人公被一种名为“命运之门”的神秘力量选中,当他遭遇到强敌痛失队友,或者因为玩家战略运作不善导致寄了,就会触发这股如机械降神般的冥冥之力。

具体到游戏执行部分,玩家重复游玩关卡从“当无事发生再来一局”变成了以自身预见性趋利避害,比如之前因为疏忽大意,对敌人散兵游勇没有太过在意,结果对方集结成正股邪恶势力后,把玩家盘踞的整个村子都给屠了。那么当重生之后,角色要做的事情就是加紧团练,剿灭流寇,并在更加强大的敌人到来之前做好应战准备。


小镇作为队伍整备驻扎的据点,承担了一系列功能上的交互

除了角色“重生”之外,《铃兰之剑》的主线故事建立在一个大国之间相互争斗,原本平静的生活遭到战火入侵的背景里。

通过剧情过场,NPC对话等渠道,玩家可以了解到在自己暂时守护的地方之外,整个世界正陷入到怎样的纷争。这种多势力的布局,也为游戏里角色阵营的丰富度和故事扩展性提供了足够支撑。

神秘力量和宏大场地已经就位,接下来就要选手们入场献艺了。


乱世中玩家既要救黎明于水火,也要分清敌我,理性战队

高低差,武器克制,场地环境――策略性的施展空间

作为一款回合制战棋游戏,《铃兰之剑》为玩家准备了丰富的策略施展空间。熟悉此类游戏的玩家都知道,在每关开始阶段,往往要设置一个敌众我寡,或者让主角队伍陷入到被动的局面,然后玩家再以有限的优势兵力各个击破,由点到面,逆转局势,整个策略大致可以归纳为精确打击,地形迂回,兵种克制,技能释放,战术模式,外加一点点运气成分。


在有限的战场空间内,布置了大量地形要素供玩家施展策略

故事主线部分,战斗难度基本与当前默认的队伍等级匹配,玩家指挥战斗单位,以移动,攻击,必杀等指令,加上可以专门设置,带有一定回合冷却的战术模式,与场地内的敌人展开周旋。

为了增加策略的丰富度,《铃兰之剑》的战斗场地通常较为复杂,搭配不同单位之间移动力和射程的明显区别,形成了全队突进或是稳扎稳打等由玩家根据场上情况,所自行决定的战术方针。


弓箭手作为远程单位,凭借技能搭配地形,有时能达成“封路”的战术目的

《铃兰之剑》将一部分教学性质的关卡,放在了支线任务当中,所以像是兵种相克,地形互动,技能特性等,需要玩家在游玩过程中(以本方单位的死亡为代价)慢慢摸索。

包括佩戴盾牌的单位对远程弓箭有一定免疫;厚实的重甲单位会被魔法师制裁;而魔法师在大部分近战单位近身之后,往往撑不过一个回合。兵种与地形之间的互动则在于后者会进一步强化或者限制前者,例如弓箭手占据高地后能够提升一定攻击力;在安全范围内破坏爆炸物会给敌人造成范围打击;高处的大石头被打下去之后,沿途的单位都会受到较高伤害,有时一块落石甚至能给场面带来勇闯天涯般的战略效果。


对于一款移动端游戏来说,由于战场要素多,使得《铃兰之剑》的战斗节奏相对比较缓慢,前期碍于操作和UI之间的磨合,有时玩家便不得不花费更多时间从“手滑”挖的坑里再爬出来,一场战斗的时间因此被拉长。

到后期比较大型的战斗,感觉在玩传统战棋游戏,从战斗开始占据有利地形,调度兵力,直到把敌人各个击破,为对付敌方增援重新规划攻防路线等等,节奏放缓不代表策略爽快度下降,恰恰相反,正是更充分的思考时间和战场互动要素,才为更多战略实施提供了可能,让《铃兰之剑》在像素画面之外,也具备了经典S・RPG玩法上的质感。


S・RPG到底应不应该鼓励“无双”――角色养成

S・RPG和严格意义上的战棋类游戏相比,根本区别在于前者可以依靠角色养成后获得的战力提升,来降低实战中的难度。最极端的例子,就是近年来的《超级机器人大战》系列,本就不高的难度,加上各种练级关的存在,让玩家可以快速提升队伍战力,战略博弈反而成了角色养成的背景。


玩家可以对角色技能和武器强度进行选择和升级

《铃兰之剑》丰富的战略机制和多兵种之间的彼此克制,让玩家在大部分时间里并不能找到“一骑当千”式的最优解,前一场战斗屡试不爽的角色,到了新的关卡里或许会因为敌人的克制关系而坐上替补席的冷板凳;一些之前看似不强被忽略掉的战力(远程弩兵),则会在特殊的地形效果中体现出真正的价值。


《铃兰之剑》的角色可以通过等级提升,武器升级,技能学习的手段展开强化,移动端免费游戏的特性尽管带来了稀有度,碎片合成等运营类要素,但大部分时候合理的战术和使用的技能还是主宰战场的关键。

因为回血手段受限,角色续航比较依赖于初始血量,即便等级或者装备强度较高,但是一旦角色孤军深入或者不顾克制关系硬钢,结果也只会是鸡蛋碰石头,最多无非是煮熟的鸡蛋碰上小块的石头――哪个更硬的结果不会改变。


随着游戏深入,玩家会对角色产生不同程度的喜爱,无论处于实战效果还是故事赋予的角色魅力,让每个玩家会根据自己的喜好和培养方向,围绕着本方阵容强点,设计出得心应手的核心战术。

测试版目前比较割裂的地方在于,“愚者的旅程”与故事模式各自为战,很难说谁是谁的挑战模式,谁又是谁的剧情副本。“旅程”里一些有特点的角色如果能在故事模式出现,先不说平衡性与否,至少能大大增加玩家养成的兴趣,希望开发组能够在未来找到一个各取所需的解决方案,激活更多角色在不同模式下的可玩性。



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